电子竞技运动发展调研报告(全文7626字)

   电子竞技主要是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。**高校众多,年轻人多,如何让年轻人走出课堂后进行有意义的电竞活动,一直是体育局思考的问题。为做好电竞运动,我们利用两周时间联合山东大学、天津大学专家教授对我市电子竞技及国内电子竞技情况进行了调研分析。
   一、 电子竞技产业链及国内发展现状
   2021年全国电竞整体市场规模突破1000亿元。未来,电竞商业化发展将进一步助推电竞整体市场的增长,预计在2022年将突破1600亿元。全国电竞用户突破4亿人,其中54.2%的用户月平均消费在300-1000元,月消费超过3000元的用户能达到16.5%,我省电竞用户高达2800万,存在着相当巨大的市场潜力。
   
   举例: 反恐精英项目 CS (当年人数最多的游戏与现实反恐相近)
   内容授权——游戏研发和发行方为暴雪公司 游戏的设置规则比较适合比赛,所有就出现了内容制作方来制定规则举办比赛,例如WCG比赛就有了出资的三星集团和赛事执行方中国电子竞技联盟和国内广大参赛者。为了更好的赢得比赛就出现了专业的俱乐部来培养高水平的选手以及高水平的解说员。如果赛事想更好更加正轨的推广离不开政府部门的支持,媒体和赛事对战平台参与到了赛事的直播和报道也就产生了电竞明星、电竞节目、电竞专访等。广大的普通玩家通过赛事平台可以观看比赛,媒体和平台积累了大量的观众,观众也就成为了客户,这些客户也就是电商公司销售游戏的周边产品和硬件外设的主力
   (一)电子竞技与体育
   2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项目。
   2008年国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项目。
   2013年 3月19日,国家体育总局竞体司下发了关于确定第四届亚洲室内和武道运动会最终参赛人员的通知,电子竞技项目首次组建一支17人组成的电子竞技国家队。
   2018年8月26日,2018 年雅加达亚运会的电竞表演项目正式开打,这是电竞比赛第一次被纳入到亚运会这种级别的大型赛事中,中国队取得了两金一银的好成绩,可以算是一个里程碑式的节点。
   2021年12月16日亚奥理事会宣布电子竞技项目成为亚运会正式比赛项目,并参与2022年杭州亚运会。
   2022年9月9日,亚洲奥林匹克理事会官网发文,宣布8个入选2022年杭州亚运会的电竞项目。分别是:王者荣耀、炉石传说、梦三国2、DOT***2、FIF***、和平精英、英雄联盟、街霸5。
   1896年,首届现代奥运会正式诞生,当时,奥运会有田径、游泳、举重、射击、自行车、古典式摔跤、体操、击剑和网球等九大项目。相较于过去田径、摔跤这类单纯的身体竞技,射击、自行车的出现,标志着人类对于自我的突破开始讲求与器械的配合。工业文明的推进让我们见识到在追求“更快、更高、更强”时,用工具前行的新形态,是人类对自我极限的进一步探求。相较于大开大合的身体竞技,器械让人们的竞技层面变得更广。射击不止是瞄准度的较量,还有心态的博弈;F1讲究着手眼协调,是对反应灵敏度的冲击;棋类运动则是脑力智慧的极限……
   而到了当下这个数字时代,伴随着互联网的崛起,人们寻求自身突破的体育需求又再次迎来翻天覆地的变化。在享受高度科技文明成果之时,对于脑力与肢体的同步协作有了更高的要求。追求协调极限的电子竞技,与Z世代理想中的体育形态不谋而合。
   作为互联网时期诞生的新鲜产物,同时具备竞技体育表层样式与精神内涵的电子竞技,正是体育形态的数字化延伸。在年轻一代看来,无论是赛场外选手的奋斗故事,还是赛场上你来我往的竞技过程,其都令观众血脉贲张,鼓舞人心。再加上一以贯之的公平与公正,电竞带来的效果,与传统体育是一脉相承的。
   体育本身就在一直随着社会的发展和演变,改变着自身的形态与边界,而不变的内核则是人类对于突破极限的渴望。电子竞技的出现,给追求脑力与肢体操作极限的人群带来新的刺激,在数字时代下,将电竞视为体育新形态的合理性毋庸置疑。从传统身体竞技到器械加入,再到现代数字竞技,是人类不同时期对于极限的追求纪实,也是体育曲折前进的真实写照。
   (二)电子竞技与科教
   2016年9月,教育部下发《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,确定“电子竞技运动与管理”为高等职业教育(专科)专业。2019年1月,人力资源和社会保障部组织专家严格按照新职业评审标准对征集的新职业有关材料进行了评审论证,确定电子竞技员与电子竞技运营师两个为新职业。2019年6月,全国首个电子竞技运动与管理本科专业今年正式招生,山东体育学院将面向山东地区招收50名学生。山东体育学院成为全国首家开办电子竞技运动与管理专业的本科院校,开创了电子竞技本科教育的先河。
   据《2019年中国电竞人才发展报告》统计,截止2019年初,中国电竞从业者已经达到7.1万人。相比之下,数据显示只有26%的岗位处于人力饱和状态,还有近15万劳动力缺口仍待补足。行业急速扩张,市场对人才的需求就越来越迫切。据不完全统计,到2021年,电竞行业人才缺口或扩大至 50 万。根据艾媒咨询报告显示,2022年,中国电竞规模将突破1800亿元,用户规模也将达到4.18亿人。
   上述种种迹象都在说明一个问题,电竞人才的培养速度,赶不上行业扩张的速度。
   除了电子竞技专业本身,众多程序研发与设计、舞台艺术与设计、播音主持与影视表演、动漫设计与动画等众多专业都开设了以电子竞技为人才培养方向的专业,清华大学、中国传媒大学、上海戏剧学院等知名高校均在其中。
   (三)电子竞技与文化产业
   2014年3月20日,文化部印发关于贯彻落实《国务院关于推进文化创意和设计服务与相关产业融合发展的若干意见》的实施意见,在促进文化与体育产业融合发展中提到:鼓励文化企业向体育领域拓展,支持发展体育竞赛表演、电子竞技、体育动漫等新业态。
   2016年4月15日,国家发展改革委联合24等部委联合印发《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在“教育文化信息消费创新行动”类目中明确要求“开展电子竞技游戏游艺赛事活动,以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动。”
   2016年9月18日,文化部印发《文化部关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》中提到:鼓励娱乐场所丰富经营业态。鼓励游戏游艺场所积极应用新设备、改造服务环境、创新经营模式,支持其增设上网服务、休闲健身、体感游戏、电子竞技、音乐书吧等服务项目。鼓励在大型商业综合设施设立涵盖上网服务、歌舞娱乐、游戏游艺、电子竞技等多种经营业务的城市文化娱乐综合体。
   2022年6月15日,文化和旅游部发布关于印发《“十四五”文化产业发展规划》的通知,旨在加快健全现代文化产业体系,推动文化产业高质量发展,建设社会主义文化强国。娱乐业方面,推动娱乐业转型升级、创新发展,实施阳光娱乐行动,开发健康向上、技术先进的新型娱乐方式,创新娱乐业态和产品,促进电子竞技与游戏游艺行业融合发展。鼓励开发沉浸式娱乐体验产品。
   电子竞技的发展离不开竞技游戏的内容设计及研发,城市名片旅游发展与文化输出,大型的体育赛事活动更是推动当地旅游业会展业的发展。
   (四)电子竞技与健康休闲产业
   2016年10月25日,国务院办公厅印发《国务院办公厅关于加快发展健身休闲产业的指导意见》,在发展特色运动中提到:推动极限运动、电子竞技、击剑、马术、高尔夫等时尚运动项目健康发展,培育相关专业培训市场。加强对相关体育创意活动的扶持,鼓励举办以时尚运动为主题的群众性活动。
   2019年5月27日,世界卫生组织通过《国际疾病分类第11次修订本》,首次将称为“游戏障碍”电子游戏上瘾行为列为疾病。新标准将于2022年1月1日起生效。在中国,“游戏障碍”在2017年就被卫生部门认定为精神类疾病。
2022年8月30日,国家新闻

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